Genre
3rd Person
Action / Adventure
Theme
Italian Mafia
Players
1
Play Time
15 min
Platform
PC
Controller
Keyboard or Gamepad
Engine
Unreal Engine 4
Metrics
La première étape que j'ai effectué sur Pasta Madre est la mise en place d'une scène avec les Metrics du jeu, principalement les éléments spéciaux liés au gameplay tels que :
-
Les portes
-
Les escaliers
-
Les arches
-
les piliers
-
les hauteurs et longueurs de saut
-
les murs où l'on peut wallride
-
etc.
Cette étape à permis à l'équipe d'avoir des mesures claires et précises pour ensuite pouvoir modéliser des meshs 3D rapidement.
Premier test de Level Design
J'ai rapidement fait un premier test de Level Design pour tester l'ambiance et la circulation dans une zone ouverte. Ceci m'a permis d'identifier rapidement les difficultés de Level Design que le projet pourrais rencontrer.
Points Négatifs
-
Pas assez de wallride
-
Jumps assez compliqués
-
Hauteurs sous plafond
-
Taille des salles
-
Ouvertures trops petites
Points Positifs
-
Plusieurs chemins
-
Wallrides sur murs arrondis
-
Ambiance
Documents de Level Design
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice a suivre tout au long du projet.
Les différents niveaux du jeu sont exposés comme ceci :
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice a suivre tout au long du projet.
L'intention principale est que le niveau donne autant d'importance à la verticalité qu' à l'horizontalité. Il est composé sous une forme de grande zone ouverte.
Verticalement :
Pour que le joueur soit incité à grimper, le LD utilise le principe de la spirale.
Les escaliers doivent être disposés de sorte que le joueur, quel que soit son orientation dans le niveau, ait toujours un escalier visible devant lui.
Horizontalement :
Le but est d'encourager le joueur à tourner dans le niveau autour d'un puit central, ceci pour lui donner le plus d'opportunités de monter ou de descendre.
Second Test de Level Design
Points Négatifs
-
Taille des salles trop grandes
-
On n'a pas l'impression d'être dans une villa
-
Trop de vide
Points Positifs
-
Poutres et platformes
-
Wallride au dessus d'un grand vide
Quatrième Test de Level Design
V.1 Danieli Level
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Points Négatifs
-
Circulation compliquée à cause de la structure
-
Trop Symétrique
Points Positifs
-
Lieu très Italien et original
-
Hub central qui correspond bien aux intentions de spirales
V.2 Danieli Level
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Points Négatifs
-
Petits problèmes d'architecture
-
IAs qui ont du mal à circuler.
Points Positifs
-
Circulation plus fluide
-
Intégration et test des IAs
V.3 Danieli Level
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Points Positifs
Recherches habillages de salles
Cinquième test de Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Cinquième test de Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Cinquième test de Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Cinquième test de Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Bathroom & Bedroom
Office
Office
Plan Papier
Plan en ligne sur Miro
The Team
Level Designer & IA Designer : Antonin Druelle
Creative Director & Character Artist : Julia Martinez Baiardi
Lead Game Designer (3C & Combat) : Tristan Veille
Producer, System & Narrative Designer : Lila Grimaldi
Lead Game Programmer (3C) : Alexis Ledouble
Programmer (Gameplay & IA) : Julien Crépin
Environment Artists : Vincent Letang, Clara Wimmer
Animator : Noémie Meguerditchian
Role : Lead Level Designer
In Pasta Madre, the biggest challenge was to realize a Level design alternating between two phases : generally low exploration platforming phases and more dynamic rhythmic fight phases.
This Level Design style gets quite close to an Uncharted game which alternates between platforming phases and shooting phases.
Concerning this project, I have created many different Level Designs which allowed me to improve my production rate and to learn from my mistakes to keep the best of each of my versions. It has allowed me to reach a final enriched and original Level Design which only has to be polished and decorated graphically in Unreal Engine 4.
Level Design Evolution
You will find the details of the different Level Designs that I have produced below and you will be able to follow the general evolution of the project.
It was quite difficult for my team and I to find the type of Level Designs the most adapted to our project because the Game Design constantly changed . The latter being really original and daring , it was complicated to find workable level references for our project.
Our main references are :
-
Assassin's creed Origins - The Roman Baths level.
-
Uncharted 4 - The Ball level (Chapter 7).
-
Dishonored - The Boyle’s mansion level (Mission 5).
-
Spiderman PS4 - The deveil’s workhouses.
-
Control - The first level.
-
Doom - Indoors levels.
Exploration
& infiltration
aspect
Dynamic
fighting
aspect
May 2020 : Crashtest
For this first Crashtest, as the prototype didn’t have a fight mechanism , I wanted to focus on the exploration aspect in a relatively open map.The main goal was to test an original navigation in an Italian mansion but the Game Artists rapidly wanted to integrate graphic elements to approve the artistic direction. I had to adapt to the covering and create a Level Design with only a few different 3D items.
This Level Design was created in approximately two weeks during the lockdown. It was not easy because all the members of the group had to work on-line with inequal computer equipments and internet connexions.
Made with Diagram.net
Negative Points
-
Trop de déplacements
-
Pas assez de mécaniques testées
-
Chemin praticable difficile a indiquer
Positive Points
-
Originalité
-
Réutilisation d'assets qu'on ne remarque pas
May to September 2020 : Pause
Click on the button if you want more details:
Septembre 2020 : Metrics
La première étape que j'ai effectué sur Pasta Madre est la mise en place d'une scène avec les Metrics du jeu, principalement les éléments spéciaux liés au gameplay tels que :
-
Les portes
-
Les escaliers
-
Les arches
-
les piliers
-
les hauteurs et longueurs de saut
-
les murs où l'on peut wallride
-
etc.
Cette étape à permis à l'équipe d'avoir des mesures claires et précises pour ensuite pouvoir modéliser des meshs 3D rapidement.
Octobre 2020 : Premier test de Level Design
J'ai rapidement fait un premier test de Level Design pour tester l'ambiance et la circulation dans une zone ouverte. Ceci m'a permis d'identifier rapidement les difficultés de Level Design que le projet pourrais rencontrer.
Points Négatifs
-
Pas assez de wallride
-
Jumps assez compliqués
-
Hauteurs sous plafond
-
Taille des salles
-
Ouvertures trops petites
Points Positifs
-
Plusieurs chemins
-
Wallrides sur murs arrondis
-
Ambiance
Octobre 2020 : Documents de Level Design
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice a suivre tout au long du projet.
Les différents niveaux du jeu sont exposés comme ceci :
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice a suivre tout au long du projet.
L'intention principale est que le niveau donne autant d'importance à la verticalité qu' à l'horizontalité. Il est composé sous une forme de grande zone ouverte.
Verticalement :
Pour que le joueur soit incité à grimper, le LD utilise le principe de la spirale.
Les escaliers doivent être disposés de sorte que le joueur, quel que soit son orientation dans le niveau, ait toujours un escalier visible devant lui.
Horizontalement :
Le but est d'encourager le joueur à tourner dans le niveau autour d'un puit central, ceci pour lui donner le plus d'opportunités de monter ou de descendre.
Octobre 2020 : Second Test de Level Design
Après plusieurs testss où la taille des salles posaient problème, j'ai réalisé avec l'aide des game artists un Level Design aux proportions bien plus importantes.
Points Négatifs
-
Taille des salles trop grandes
-
On n'a pas l'impression d'être dans une villa
-
Trop de vide
Points Positifs
-
Poutres et platformes
-
Wallride au dessus d'un grand vide
A la finale, ce Level Design donnait trop l'impression de cathédrale et ne semblait pas pouvoir exister réellement; de plus il était très long de se déplacer en son sein ce qui m'a rabattu sur un nouveau test.
October 2020 : Third Level Design Test
J'ai réalisé ensuite un Level Design essayant de mettre l'accent sur les wallrides. Malheureusement, ce test ne fut pas très concluant. En effet, même si le niveau était très ouvert et formait une sorte d'arène, la navigation y était difficile et l'aspect villa italienne n'était pas du tout représenté.
Points Négatifs
-
Une seule salle trop irréelle
-
Pas assez d’Italie
-
Platforming absent
-
Pathfinding
Points Positifs
-
Taille des espaces
November 2020 : Fourth Level Design Test
Coup de cœur sur l’Hôtel Danieli de Venise après être tombé dessus par hasard en cherchant des référence graphiques.
V.1 Danieli Level
Après la découverte de cette référence, j'ai créé un LD qui représentait au mieux l'architecture du lieu réel et qui permettrait de se servir de cette zone pour former un puit central autour duquel le joueur pourra tourner pour se déplacer dans différentes salles.
Points Négatifs
-
Circulation compliquée à cause de la structure
-
Trop Symétrique
Points Positifs
-
Lieu très Italien et original
-
Hub central qui correspond bien aux intentions de spirales
V.2 Danieli Level
Le Level Design précédent avait une navigation assez complexe et j'ai voulu recommencer un Level Design basé sur la même la même idée de base mais en rendant les salles plus faciles d'accès.
Points Négatifs
-
Petits problèmes d'architecture
-
IAs qui ont du mal à circuler.
Points Positifs
-
Circulation plus fluide
-
Intégration et test des IAs
V.3 Danieli Level
J'ai amélioré le précédent Level Design et j'ai réalisé une troisième version pour lui ajouter des salles car plusieurs testeurs nous avaient signalé que le niveau était trop petit.
J'ai aussi décidé d'ajouter des escaliers pour faciliter la navigation verticale.
Points Négatifs
-
Petits problèmes d'architecture
-
IAs qui ont du mal à circuler.
Points Positifs
-
Circulation plus fluide
-
Intégration et test des IAs
November 2020 : Recherches habillages de salles
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
December 2020 : Cinquième test de Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Mise au propre
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
December 2020 : Tutorial
Test graphique dans le Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
January 2021 : Definitive Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
Bathroom & Bedroom
Courtyard
Dining room
Office
Ballroom
Corridor
Plan Papier
Plan en ligne sur Miro
Made with Miro
Frise de progression
January 2021 : Definitive Level Design
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum
The Team
Level Designer & IA Designer : Antonin Druelle
Creative Director & Character Artist : Julia Martinez Baiardi
Lead Game Designer (3C & Combat) : Tristan Veille
Producer, System & Narrative Designer : Lila Grimaldi
Lead Game Programmer (3C) : Alexis Ledouble
Programmer (Gameplay & IA) : Julien Crépin
Environment Artists : Vincent Letang, Clara Wimmer
Animator : Noémie Meguerditchian